| Home  | Otthon  | Hardver  | Hálózat  | Programozás  | Szoftver  | Hibaelhárítás  | Systems  |   
Programozás  
  • C /C + + programozási

  • Computer Programozási Nyelvek

  • Delphi programozási

  • Java programozási

  • JavaScript programozás

  • PHP /MySQL programozás

  • Perl

  • Python programozás

  • Ruby programozási

  • Visual Basics programozás
  •  
    Számítógépes ismeretek >> Programozás >> Computer Programozási Nyelvek >> Content
    Oktatóanyagok az algoritmusokat használnak a számítógépes grafika
    Az algoritmus egy tömör sor utasítást , a logika és szabályok megoldására használják adat függvényében , vagy több adatot funkcióit az információ- feldolgozó gép . Ezek a készletek utasítások általában fejlesztettek bármilyen számítógépes programozási nyelv , és megtalálni alkalmazásuk a gerincét szoftverek kapcsolódást emberek. Algoritmusok mindig maradt elv forrása fejlesztés területén a számítógépes grafika . Pontosabban , az összes számítógépes grafika , beleértve a 2D/3D képek , számítógépes animációk és a szerkesztett videókat kizárólag függ a back -end grafikus algoritmusok. Ezek az algoritmusok nem csak azokat , ahogy számítógépes képeket és animációkat meg kell jelennie a képernyőn , de ők is meghatározza, hogy milyen módon kellene mozgatni és forgatni előtt a felhasználó. Származás

    algoritmusok támogatása és elősegítése a számítógépes grafika is aktív maradt , mivel az első számítógépes kép alakult ki . A " számítógépes grafika " alkotta 1960-ban - ugyanabban az évben , hogy a korai algoritmusok kapcsolódó számítógépes grafika fejlesztettek ki és tesztelték . Ezek az algoritmusok kezdetben alapuló elképzelései képviselő mintát geometrikus képeket, amelyek 1974-ben kerültek át fogalmakat kép aliasing , láthatóság meghatározása , és a tárgy reprezentáció az elektronikus képernyőn egység nevezett pixel.
    Alapjai

    alapjai számítógépes grafika algoritmusok alapján négy alapelv : képalkotást , vertex képviselet, jelenet csökkentése , és az objektum modellezés . Az elv a képalkotást utal a " fordítás " és a mintavétel a képet a pixel , míg a csúcs képviselet foglalkozik illusztráció és ábrázolása kép határok , vonalak , és a csúcsok . Hasonlóképpen , az elv a jelenet csökkentése foglalkoztat összpontosítva a kép szerint a felhasználó point-of -view , és az objektum modellezés foglalkozik feltérképezése az egész kép a háttér és előtér definíciók .
    Kategóriák

    több kategóriát számítógépes grafikus algoritmusok , amelyeket a különböző kép - tervezés és fejlesztés szoftverek. Azonban néhány fő kategóriába ezen algoritmusok a következők: quad- alapú statikus -rendering algoritmust , folyamatos részletességgel - vagy tarja - renderelő algoritmus , portál alapú renderelő algoritmus valós idejű optimális alkalmazkodás szemek - vagy ROAM ; potenciális láthatóságát készletek - vagy PVS , és bináris tér elválasztó - vagy BSP - algoritmusok. Mindezek a kategóriák algoritmusok széles körben tanulmányozták az érintett személyek a fejlett számítógépes grafikai tervezés és a képalkotás.
    Alkalmazások

    Számtalan különleges alkalmazások a számítógépes grafika algoritmusok . Általában ez az alkalmazási területen magában foglalja a szoftver és az alkalmazások kapcsolatos tárgy és a háttér tervezése, mérnöki rajzok és tervezés, videó szerkesztés , animáció és az emberi /állati /rovar modellezés, a kép átalakító és a világítást , és a videó a zaj megszüntetése . Sőt, az összes ilyen szoftver csomagok és eszközök elgázolta számítógépes rendszerek , ami azt jelzi , hogy a grafika algoritmusok dolgozik a back -end közvetlenül kommunikálni mikroprocesszorok. A speciális célra speciálisan kialakított számítógépek nagy feldolgozási hatásköre általában a futás ezek algoritmus - alapú számítógép - grafikus alkalmazások .

    Previous :

    next :
      Kapcsolódó cikkek
    ·Hogyan lehet feltölteni a fájlokat egy SQL Database 
    ·Hogyan érhető elemek egy kétdimenziós tömb 
    ·Hogyan olvassuk Reszelő lapos többször COBOL 
    ·Hogyan használjuk OPL 
    ·Random Access Data Structure 
    ·Lépéseket Tárgyalás Protocol 
    ·Hogyan lehet átalakítani TimeSpan Into Float 
    ·Mi egy programozási folyamatábra ? 
    ·Hogyan kell elhelyezni legördülő listák DataGrids a…
    ·Hogyan törlése több rekordot az Entity Framework né…
      Kiemelt cikkek
    ·Hogyan fejleszthető az ActiveX komponensek 
    ·Hogyan Hozzászólás az Input Text Box érték PHP 
    ·Hogyan töltsük el az egér Listener A Swing a Java 
    ·Hogyan lehet eltávolítani HTML ASP.NET 
    ·Hogyan állapítsa meg egy sor egészek Java 
    ·Hogyan hozzunk létre saját telepítőkészletet 
    ·Mi a Java Metaadatok ? 
    ·Hogyan lehet megoldani Memory Leak Problémák WebSpher…
    ·Hogyan készítsünk egy Táblázatcella kattintható 
    ·Hogyan használjuk NetBeans CVS 
    Copyright © Számítógépes ismeretek http://hu.wingwit.com